Tangencias

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Las normas  básicas que se cumplen en tangencias:

  1. En todo ejercicio de tangencias se debe indicar el punto de tangencias.  Un ejercicio de tangencias debe estar siempre resuelto indicando los puntos.
  2. Dos circunferencias tangentes tienen sus centros alineados con el Punto de Tangencia. Ya sean circunferencias interiores o exteriores, como vemos en la imagen superior.
  3. El Punto de Tangencia de una recta con una circunferencia se encuentra en la perpendicular a la recta tangente que pasa por el centro de la circunferencia. Tamboén se muestra en la imagen superior.

Para practicar la primera regla, el siguiente ejercicio enlaza arcos de circunferencia, para conseguir una línea ondulada lineal los centros de los arcos de circunferencia deben ir alienado con el punto de tangencia, es decir, los puntos de los segmentos de la línea quebrada.

Para realizar el ejercicio se parte de una línea quebrada formada por 10 segmentos. A continuación se siguen los pasos del 1 al 4.

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Se trabajará con la siguiente imagen y medidas.

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Cómic, Historieta, Novela Gráfica

Una historieta o cómic es una secuenciación de dibujos estáticos que constituyen un relato.

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Stan Lee (1922), es un guionista y editor de cómics estadounidense, que ha presentado al mundo personajes notables, junto a dibujantes como Steve Ditko o Jack Kirby, de superhéroes como Spider-Man, Hulk, Iron Man, Los 4 Fantásticos, Thor, Los Vengadores, Daredevil, Doctor Strange, X-Men y muchos otros personajes, expandiendo Marvel Comics.

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V de Vendetta (conocido en Latinoamérica como V de venganza) es una serie de diez comics books escritas por Alan Moore e ilustradas por David Lloyd, El argumento de la serie está situado en un futuro distópico de finales de la década de los 90 (la serie fue creada en los 80). La historia está ambientada en Gran Bretaña durante un futuro cercano y tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso revolucionario apodado «V», oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar un modelo político-social diferente. Una distopía o antiutopía es una sociedad ficticia indeseable en sí misma. Esta sociedad distópica suele ser introducida mediante una novela, ensayo, cómic o cine.

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Las aventuras de Tintín, un intrépido reportero de aspecto juvenil y edad nunca aclarada que viaja por todo el mundo junto con su perro Milú, (cuyo nombre original, en francés, es Les Aventures de Tintin et Milou). Creada por el autor belga Georges Remi (Hergé). Está constituida por un total de 24 álbumes, el primero de los cuales se publicó en 1930

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Mortadelo y Filemón es una serie de historietas humorísticas creada y desarrollada por el autor español Francisco Ibáñez a partir de 1958, la más popular de las suyas, y probablemente de todo el cómic en España. Durante la década de los años 1960, Ibáñez fue creando y adaptando algunos de sus mejores series para diferentes revistas de la editorial: La familia Trapisonda (Pulgarcito, 7/07/1958), Rue del Percebe (Tío Vivo, 6/03/1961), El botones Sacarino (El DDT, 1963), Rompetechos (Tío Vivo, 1964) y Pepe Gotera y Otilio (Tío Vivo, 1966).

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Corto Maltés es una serie de historietas de aventuras desarrollada por el italiano Hugo Pratt desde 1967 hasta 1989, protagonizada por el marinero homónimo.

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V de Vendetta (conocido en Latinoamérica como V de venganza) es una serie de diez comics books escritas por Alan Moore e ilustradas por David Lloyd, El argumento de la serie está situado en un futuro distópico de finales de la década de los 90 (la serie fue creada en los 80). La historia está ambientada en Gran Bretaña durante un futuro cercano y tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso revolucionario apodado «V», oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar un modelo político-social diferente. Una distopía o antiutopía es una sociedad ficticia indeseable en sí misma. Esta sociedad distópica suele ser introducida mediante una novela, ensayo, cómic o cine.

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Marjane Satrapi es una historietista iraní que trabaja fundamentalmente para el mercado francófono. Persépolis es el título de una novela gráfica en blanco y negro escrita e ilustrada en forma autobiográfica . La autora relata las etapas fundamentales que marcaron su vida, desde su niñez en Teherán durante la revolución islámica, hasta su difícil entrada a la vida adulta en Europa. La imagen pertenece a un cómic titulado Bordados, con ella y sus abuelas y tías como protagonista, ampliando la historia de Irán.

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El músico miembro del grupo folk ‘Felpeyu’, dibujante de cómic y licenciado en Bellas Artes. Ruma Barbero (Gijón, 1971), acaba de publicar ‘La Chelita. El Salvador 1992’, una novela gráfica, escrita en asturiano, en la que relata las vivencias de una amiga salmantina, licenciada en Psicología, que trabajó como cooperante en El Salvador hace veinte años, a raíz de los acuerdos de paz que terminaron, oficialmente, con la guerra civil que se libró en aquel país centroamericano entre 1980 y 1992.

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Juan José Sáez Domper (Barcelona, 1972), conocido por Juanjo Sáez, es un historietista e ilustrador español.

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Alfonso Zapico (Blimea, San Martín del Rey Aurelio, 1981) es un historietista e ilustrador español, que trabaja fundamentalmente para el mercado franco-belga. En 2012, su novela gráfica Dublinés, basado en la vida de Jame Joyce, fue galardonada con el Premio Nacional de Cómic.

 

Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.

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Antonio Fraguas de Pablo, conocido como Forges (Madrid, 17 de enero de 1942), es un humorista gráfico español.

Elementos para trabajar una historieta:

LOS ENCUADRES

Los lugares donde se desarrollan las acciones de la trama deben tener continuidad, y para lograrlo se utilizan fondos que se repiten.
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El encuadre es el espacio que aparece en una viñeta. Esto también ocurre en fotografía y en el cine. Unos encuadres se utilizan para expresar sentimientos de los personajes y otros para situar al personaje en lugares y ayudar al lector a contextualizar.

Gran plano general (G.P.G.): describe el ambiente y el lugar donde se desarrolla la acción. Los personajes aparecen como pequeñas manchas que apenas se distinguen. Son encuadres que se emplean al principio de las historias para situar al lector, aunque puede que el guionista quiera crear tensión y misterio.

Plano General (P.G.): la figura del personaje aparece completa y se describe, sin profundizar, el lugar donde se desarrolla la acción. Es importante identificar los elementos de localización. Este plano sirve para presentar a los personajes. Plano de Conjunto: aparecen varios personajes de cuerpo entero.

Plano Americano (P.A.): el personaje aparece cortado por encima de las rodillas. Este plano permite reflejar el movimiento del personaje y, en menor medida, la expresión de su cara. Este plano apareció en las películas del oeste para mostrar las pistolas y desenfundarlas.

Plano medio (P.M.): la figura aparece cortada a la altura de la cintura. Al estar el personaje un poco más cerca, se aprecia mejor la expresión del rostro y algún movimiento.

Primer plano (P.P.): en este encuadre aparece sólo la cabeza del personaje, y lo más importante es la expresión de la cara. En este encuadre se trabaja también con la iluminación para reforzar expresiones de terror, miedo, alegría…
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Batwoman es una superheroína creada como compañera femenina del superhéroe Batman, creado por Sheldon Moldoff y Bob Kane en 1956. Este personaje hizo su primera aparición en el Detective Comics # 233 (1956). Originalmente llamada Kathy Kane. Batwoman apareció entre los años 1950 y 1960, sin lograr nunca un gran éxito de ventas. Formó parte de la Batman Family original que incluía a «As, el Batsabueso», «Batmito, el batduende», la «Batgirl» original (sobrina de Kathy Kane), Alfred y Robin. En The New Earth se hace compañera de Catwoman y de otras heroínas de DC Comics.

Plano detalle (P.D.): este encuadre muestra el detalle de algún elemento o del personaje, es muy importante, pues si no aparece el P.D. no nos fijaríamos en él, y puede resultar clave para comprender el desenlaza de la historia.

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Akira es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1990 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio. La historia se desarrolla en el año 2019 en una ciudad reconstruida tras sufrir los devastadores efectos de una presunta explosión nuclear que desencadena la tercera guerra mundial. El gobierno ejerce un control represivo sobre la ciudad y experimenta sobre unos niños con poderes psíquicos latentes, aplicándoles fármacos para potenciarlos, estos contribuyen con predicciones para mantener la paz.

Plano subjetivo: es cuando el lector mira y observa a través de los ojos del personaje.

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José Ortiz Moya fue un dibujante de cómic español (1932- 2013). Trabajó para multitud de países. En los años 60 comenzó a publicar en el extranjero a través de la agencia barcelonesa Bardon Art, creando sobre todo historietas de tema bélico que se publican en diversos países e incluso una tira diaria en el periódico británico Daily Express titulada Carolynn Baker, Para la revista Eagle, de la británica Fleetway, creo la serie U.F.O. Agente Especial que es la que vemos en la imagen.

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Los planos también producen diferentes efectos según el ángulo visual, inclinación o punto de vista desde el que se esté encuadrando la viñeta.

Plano normal: también llamado plano frontal. Se enfoca desde una altura media, similar a la altura de los ojos de un observador del tamaño de lo que se muestra.
Si no quieres que tu lector se vuelva loco, una buena parte de los planos deberían tener esta angulación. Si quieres que tu lector reciba un ataque epiléptico de angulación, puedes introducir más planos «no frontales» en dichas escenas (por ejemplo, combates, escenas de terror, deportes, etc.).

Plano picado que se enfoca desde una altura superior a la de los ojos (desde arriba). Hace sentir al observador que es superior a lo observado. Puede usarse para empequeñecer personajes.

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Blacksad es una serie de historietas española, creada y desarrollada por Juan Díaz Canales como guionista y Juanjo Guarnido como dibujante. Abrió camino a otras obras de serie negra.

Plano contrapicado: Se enfoca desde una altura inferior a la de los ojos (desde abajo). Hace sentir al observador que es inferior a lo que se observa. Puede usarse para engrandecer personajes y espacios, que hagan sentir al lector y a los personajes que algo es más grande que ellos.

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Entretelas es el primer cómic realista de Rubén del Rincón Entretelas es un relato basado en hechos reales y ambientado en los 80 pero que guarda muchísimas semejanzas con la situación económica actual.

Plano cenital: se enfoca desde arriba con ángulo agresivo. Se usa por estética cuando se pretende mostrar de esa forma a una serie de personajes o escenarios.

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Jean Giraud (1938,-2012 ) fue un historietista e ilustrador francés, que se dio a conocer con el seudónimo Gir y el western El Teniente Blueberry en 1964, para luego revolucionar la historieta de ciencia ficción de los años 70 y principios de los 80 con el seudónimo de Moebius y obras como El garaje hermético (1976-1979) o El Incal (1980).

El lenguaje del rostro

Los elementos más significativos del rostro son los ojos, las cejas y la boca. Para reforzar la expresividad de un sentimiento se puede manipular el pelo, la nariz y las cejas.

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  • Enfado: las cejas y la boca parecen fruncidas, los ojos tienen sólo pupilas, el pelo encrespado y los agujeros de la nariz acentúan estar sensación.
  • Tristeza: la boca y las cejas aparecen curvas hacia abajo. Los párpados están un poco caídos y el pelo está más lacio.
  • Alegría: las cejas son más cortas y altas, la boca se curva hacia arriba, con pestañas en los ojos y el pelo un poco alborotado.

 

 

 

¿Cómo dibujar un rostro proporcionado?

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Metáforas visuales

metáfora se define como una sustitución basada en una comparación de dos objetos que guardan alguna relación de semejanza.
Este fenómeno ha sido adoptado por el cómic debido a la gran variedad de posibilidades expresivas que ofrece. Algunas de las situaciones metafóricas más comunes son:

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Popeye el marino es un personaje creado por
Elzie Crisler Segar y apareció por primera vez en  1929.

 

 

  • Amor. Se representa siempre con uno o varios corazones alrededor del sujeto afectado por el enamoramiento, a menudo enfatizados con líneas expresivas o atravesado por una flecha. En ocasiones también aparece el desamor, simbolizado con un corazón roto o partido
  • Asombro. Representado mediante determinadas reacciones faciales y un signo de exclamación dentro de un bocadillo.
  • Dinero. Símbolo del dólar, sacos, billetes con alas. Una variante de este elemento es el dinero que vuela, empleada cuando un personaje se ve arruinado.

  •  Dolor. Estrellas encima o alrededor del personaje golpeado.
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Astérix es una serie de historietas cómicas creada por René Goscinny(guion) y Albert Uderzo (dibujo), aparecida por primera vez en 1959.

  • Idea brillante. Se presenta como una bombilla encendida sobre la cabeza del personaje.

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  • Música y silbidos se suele recurrir a las notas musicales, especialmente a las corcheas, ya sea una sola o un grupo de dos, dentro de un bocadillo. Cuando se trata de música, se representa un conjunto de notas musicales diferentes dentro de líneas de expresión que indican la procedencia del sonido:
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Snoopy (creado en 1950 por el historietista Charles Schulz) es junto a Charlie Brown, el personaje principal de la tira cómica Peanuts, conocida en castellano bajo los títulos Carlitos, Charlie Brown y Snoopy o Rabanitos. Snoopy es un perro de una raza Beagle. El amo y propietario de Snoopy es Charlie Brown.

  • Pérdida del conocimiento. Se representa mediante uno o varios pajaritos volando alrededor de la cabeza del personaje.
  • Sueño. El sueño se representa con la letra z situada repetidamente sobre la cabeza del dormido, y en otras ocasiones se suele emplear una sierra cortando un tronco, debido a la expresión metafórica dormir como un tronco.

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    Garfield es el nombre de la historieta creada por Jim Davis, que tiene como protagonistas al gato Garfield, al no muy brillante perro Odie, y a su dueño, el inepto Jon Arbuckle.

 

 

 

Onomatopeyas

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 Líneas Cinéticas

Líneas cinéticas, sirven para indicar la trayectoria de un objeto en el espacio.
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ICONICIDAD

En cualquier imagen, debemos apreciar el grado de parecido que tiene con lo representado: si es mucho, diremos que tiene un alto grado de iconicidad y bajo si el parecido es poco.

No todos los medios de representacion de imagenes captan el mundo exterior con el mismo grado de iconicidad. Por ejemplo, una camara de fotos registra la realidad muy fielmente, sobre todo si lo hace en color, pero su iconicidad es menor que la de cine, pues este, además, representa el movimiento y el sonido. Cualquier dibujo tendra un grado de iconicidad menor que los medios citados anteriormente.

 

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Pedro Campos (Madrid, 1966) es un impactante pintor madrileño que transmite a través de sus óleos cuestionarnos el origen de las obras que vemos ante nosotros, sobre si son fotografía o pintura. Influenciado por el mundo del pop art, en sus obras aparecen elementos clásicos de la sociedad consumista en la que vivimos inmersos.

Pero para una comprensión mas básica y generalizadora de la escala de iconicidad lo llevamos a estos tres conceptos:

  1. representativo, donde la percepción directa por parte del receptor del referente visual se establece desde un nivel de codificación bajo.
  2. simbólico, establece una mayor simplicidad en la representación de la imagen referencial que así contiene, codificada lingüísticamente, referencialmente, mayor complejidad.
  3. abstracto, reduce la imagen a sus componentes visuales más bàsicos; el nivel de codificación és alto.
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Guernica es un cuadro de Pablo Picasso, pintado entre los meses de mayo y junio de 1937, cuyo título alude al bombardeo de Guernica, ocurrido el 26 de abril de dicho año, durante la Guerra Civil Española. Fue realizado por encargo del Director General de Bellas Artes, Josep Renau a petición del Gobierno de la República Española para ser expuesto en el pabellón español durante la Exposición Internacional de 1937 en París, con el fin de atraer la atención del público hacia la causa republicana en plena Guerra Civil Española.

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Piet Mondrian Árbol gris 1912, obra en la que ya es posible ver su decantación hacia la abstracción, es una de sus primeras obras ligadas a los métodos cubistas.

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FOTOGRAFÍA

La luz es el elemento principal para la realización de fotografías, proviene de una fuente luminosa natural que puede ser el sol, el fuego… o de fuentes artificiales como las bombillas, fluorescentes y otros tipos de lamparas. Los rayos luminosos se propagan en linea recta hasta incidir sobre un cuerpo que absorbe y refleja parte de esa luz determinando el color del objeto. Cuando esa luz reflejada entra por la pupila y llega hasta nuestra retina podemos ver lo que nos rodea, distinguiendo sus diferentes colores.

Desde la primera cámara del pasado hasta la mas sofisticada de hoy en día siguen siendo básicamente iguales. Se trata de una caja oscura donde los rayos de luz que entran por un agujero proyectan una imagen invertida sobre el fondo opuesto de la caja. Esta caja recibe el nombre de “CAMARA OSCURA” y funciona de modo muy similar al ojo humano.

Camara oscura y Ojo humano

 

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  • El  Objetivo 

zoomopticoEl objetivo es un paquete de lentillas dispuestas de tal manera que permiten el paso de la luz hacia la cámara proyectándola en su interior para conformar la imagen fotográfica. 

El  Objetivo es la parte de la cámara que dirige los rayos de luz hacia el sensor o película. Consta de una o varias lentes de forma convexa que proyecta los rayos de luz que lo atraviesan en un punto llamado foco. Cuando enfocamos con la cámara en realidad lo que hacemos es hacer coincidir el foco con el sensor o película de la cámara para obtener una imagen nítida.Con él ajustamos la distancia focal (zoom) y el enfoque. Con una distancia focal de 50 mm se consigue una visión lo más parecida al ojo humano.

  • El Cuerpo 
    Es la parte de la cámara que sostiene la lente y que contiene el mecanismo que nos permite ver lo que éste proyecta. En la mayoría de los casos, también alberga  y nos permite controlar el soporte fotosensible, ya sea un sensor electrónico o la película.
  • El soporte fotosensible 
    Es la parte que captura la imagen que proyecta el lente y que en un estado latente contiene la posterior fotografía que puede ser vista mediante un proceso digital o revelado químico. 
    • CCD La cámara digital utiliza un plano llamado sensor CCD (Charge coupled device), es un chip sensible a la luz, electrónico y con una superficie fotosensible que reacciona a la luz.ccd_html_2045a19aUna vez realizada la toma fotográfica, esta se almacena en la tarjeta de memoria de la cámara. Se puede guardar en diferentes formatos.
    • carrete de película fotosensible (material sensible a la luz que reacciona al contacto con la misma debido a unos productos químicos). La película se exponía durante unos segundos a la luz, y gracias a su sensibilidad se plasmaba la imagen en ella. La imagen se recogía de forma negativa, es decir, las tonalidades invertidas.  Posteriormente se llevaba a cabo un proceso químico de revelado y fijado con el que se conseguía extraer así la fotografía en positivo, tal y como vemos nosotros la realidad.

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  • El obturador. Este mecanismo está situado delante del sensor y es el que deja pasar la luz a este durante el tiempo necesario para conseguir una exposición correcta; ni demasiado oscura ni demasiado clara. Estos tiempos se ajustan en segundos y fracciones de segundo y son conocidos como “Tiempos de exposición”, aunque también son llamados “Tiempos de obturación” o “Velocidades de obturación”. En nuestra cámara los segundos completos se representan con una comilla 30′ y las fracciones de segundo con barra inclinada 1/30 o sin ella 30.Obturador
    Mientras más rápida la velocidad de obturación más fácil se hace capturar el movimiento. Sin embargo, como una obturación rápida implica menos tiempo de luz en el soporte fotosensible, también significa que la imagen perderá luminosidad. 
  • El visor nos sirve para encuadrar y componer nuestra imagen. Técnicamente, nos ayuda a ver como llegará la imagen al fondo de la cámara oscura.

    Visor

    • El visor reflex utiliza un espejo para volverla boca arriba y un pentaprisma (bloque de cristal de cinco caras, tres de ellas plateadas), para corregir la inversión lateral, por tanto el fotógrafo contempla la escena en su posición real.Este es el tipo de visor que llevan las cámaras SLR, también llamadas réflex por esta razón. Las cámaras DSLR (digitales) también utilizan este tipo de visor u otras variantes como pentaespejo en vez de pentaprisma.
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    • camera_slr
    • Visor directo se llama así porque el dispositivo visor es independiente del objetivo. Este tipo de objetivos es el que suelen usar las cámaras compactas, en las que no es necesario enfocar.
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    • Pantalla LCD.En ella podemos visualizar las imágenes tomadas, movernos por los menús de la cámara, consultar información y realizar ajustes. En cámaras sin visor sustituyen a este para encuadrar y componer la imagen.
  • El diafragma. En las cámaras mas simples esta abertura suele ser fija, sin embargo la mayoría de las cámaras tienen un mecanismo situado entre las lentes del objetivo que permite formar una abertura de mayor o menor tamaño para dejar pasar mas o menos cantidad de luz en las diferentes condiciones de iluminación que se nos puedan presentar.Estas aberturas están numeradas con unos valores llamados “Números f” que se representan en nuestra cámara con una f seguida del valor de diafragma: f1 f1.4 f2 f2.8 f4 f5.6 f8 f11 f16 f22 f32. Cuando el “Numero F”es mayor la abertura es más cerrada y cuando el “Numero F” es mas pequeño la abertura es más abierta. Cuanto mas cerrado esté el diafragma mayor será la zona nítida que obtendremos desde donde estemos situados hasta el infinito, esto se conoce como “La profundidad de campo” y requiere un tema para ella sola.

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Se debe manejar muy bien el obturador y el diafragma para controlar la entrada de luz a la zona sensible.

Los pasos de diafragma

El paso de diafragma no es más que el salto de un valor f/ al siguiente. Por ejemplo, en la imagen anterior diríamos que entre f/2 y f/2,8 hay un paso de diafragma. O entre f/2 y f/4, hay dos pasos de diafragma.

Y dirás… Muy bien, ¿Y eso qué significa? Pues bien, cada paso hacia arriba en la escala, significa que estás dividiendo por dos la cantidad de luz que entra a través del objetivo. (Por ejemplo f/4 dispone de la mitad de luz que f/2.8). Y por el contrario, cada paso hacia abajo que des en la escala, significa que estarás multiplicando por dos la entrada de luz respecto al paso anterior. (Por ejemplo f/8 dispone del doble de luz que f/11).

La escala “estándar” sería la siguiente:

f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5:6, f/8, f/11, f/16, f/22, etcétera.

Pasos intermedios

Ahora bien, los pasos anteriores son los considerados enteros, los clásicos, los teóricos. Pero como siempre, las cosas van evolucionando y es muy posible que, a día de hoy, tu cámara cuente con bastantes más numeraciones f/ de diafragma que las que hemos comentado, ¿Verdad? Seguro que te estabas preguntando qué hacer o de dónde salen valores como f/3:5 o f/5. Pues bien, todos los valores que se encuentren entre los diferentes pasos, son los que consideramos como pasos intermedios.

Los pasos intermedios no son universales y se han añadido para poder ajustar con más precisión la apertura de diafragma.

La luminosidad del objetivo y la apertura del diafragma

Cuando hablamos de objetivos más o menos luminosos, en realidad estamos hablando de la capacidad de apertura de diafragma máxima que estos tienen asociados.

Como hemos visto en el punto anterior, cuanto más bajo es el valor f, más luz entra a través del objetivo y por lo tanto, lo consideramos más luminoso.

Por ejemplo, un objetivo zoom 18-55mm 1:3,5-5,6 nos indica varias cosas:

  1. Que la distancia focal  del objetivo varía entre los 18mm y los 55mm.
  2. Que la apertura máxima del diafragma es de f/3,5 en su distancia focal mínima (18mm)
  3. Que la apertura máxima de diafragma es de f/5,6 en su distancia focal máxima (50mm)

Es decir, con este objetivo, podremos abrir el diafragma hasta un máximo de f/3,5 cuando trabajamos en 18mm, y un máximo de f/5,6 en 50mm.

En ópticas fijas, el objetivo nos indica únicamente la apertura máxima y la focal fija: 50mm 1:1,4. Es decir, la apertura máxima de este objetivo es de f/1,4.

Entre los dos ejemplos, (el zoom y la óptica fija) el 50mm fijo es el objetivo más luminoso.

Sobre exposición : Sucede cuando el sensor (o la película) recibe más luz del nivel para el cual está hecho. La sobre estimulación genera zonas con un color blanco como respuesta, donde no vemos detalle alguno. La imagen se ve “deslavada”.

Subexposición : Es el caso contrario. Cuando la estimulación luminosa no es suficiente, el resultado visible será la presencia de zonas con un color negro sin detalles. La imagen se ve “empastada”.

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Las cámaras suelen incorporar un fotómetro, que es un instrumento para medir la luz existente en una escena y que se utiliza para calcular la exposición correcta de ésta.

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Sin embargo el fotómetro de la cámara no es el más exacto, y los profesionales suelen utilizar fotómetros de mano o fotómetros externos.

 

Señalética

Señalética es un elemento comunicativo que, mediante el uso de señales y símbolos icónicos, lingüísticos y cromáticos, orienta a los transeuntes en un determinado espacio físico exterior o interior.

También recibe el nombre de Señalización, así es como aparece en RAE (Conjunto de señales,indicaciones o advertencias de carácter informativo o admonitorio)
, y
 se refiere al conjunto de señales utilizadas en un espacio público.

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El objetivo principal de la Señalética es facilitar a los usuarios el acceso a los servicios que buscan, informando de manera clara y precisa, ya que el usuario necesita acceder rápidamente al destino.

Características de estas imágenes

  • Menos siempre es más, dado que la sobreinformación puede confundir y enviar mensajes equivocados o poco atractivos y difíciles de percibir. Es por este motivo que hay que tener en cuenta sólo lo esencial, sintetizar y ser esquemáticos.
  • Se emplea en lugares con un gran flujo de gente, por lo tanto se debe trabajar con un lenguaje universal entre los usuarios, predominantemente visual y de rápida percepción debido a la inmediatez del mensaje.
  • Lo diseñado debe ser acorde con el espacio en el que se va a colocar. Debe atenerse a las características del entorno; este sistema reforzará la imagen pública o de la empresa con su estética que repite en toda su marca.
En la primera imagen es un indicador de IKEA y la segunda son los aseos de McDonald.

Elementos de las señales:

Tipografía: considerar el tamaño de la letra, el grosor, el contraste necesario, legibilidad, morfología de espacio, iluminación, identidad corporativa e imagen de marca.

Pictogramas: son signos que representan símbolos, objetos reales o figuras. Deben ser aquellos que logren identificarse a primer golpe de vista sin ambigüedades.

La idea es ser lo más esquemáticos posibles, exponiendo lo más esencial, particular y característico para que el usuario lo comprenda a primer golpe de vista.

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Un pictograma es un signo que representa esquemáticamente un símbolo, objeto real o figura.

Código Cromático: el uso de colores para diferenciar zonas, recorridos, plantas de edificios, puede constituir un código más desarrollado. A esto se le llama color señal. Lo podemos ver en los metros para diferenciar las líneas, o en los parkings para distinguir plantas. Aunque el color puede ser un elemento que integre la Señalética con el entorno.

Lo más importante del color es que debe ser contrastado para mejorar su visibilidad.

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los mejores contrastes son blanco/ negro, Rojo / blanco; o colores muy saturados con colores más luminosos. Aunque el rojo magenta y el verde son complementarios y contactados no suelen distinguirse bien.

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1º EJERCICIO (primera semana)

El alumno realizará 2 señales relacionadas con deportes donde oriente a los usuarios a diferentes instalaciones de un centro deportivo. Por ejemplo cancha de tenis,  piscina, vestuarios, zona de tiro con arco.

Trabaja el pictograma y el tipo de letra que vas a emplear

En una lámina DINA3 dividida en dos. Se pueden entregar bocetos.

Ejemplos ya existentes.

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2º ACTIVIDAD (Segunda semana)

Para el día del libro se harán palabras relacionadas con la lectura creando poesía visual. Busca palabras que se relacionen con la lectura como SOÑAR, IMAGINAR, CREAR, AVENTURA, SENTIR…

Ejemplos de palabras:

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Si te fijas el punto de la i está algo movido por ese viento suave.

 

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En este caso Joan Brossa le da la vuelta a la i para que gotee.

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Aquí la A se transforma en objeto de pestaña para facilitar la apertura de un prenda con cremallera.

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Y Aquí juega con un símbolo que reconocemos todos relacionado con la venta de productos. El código de barras.

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Puedes también jugar con palabras en otros idiomas como en este caso.

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En este caso el color rojo se relaciona con un color que da alegría, y dinamismo. Puedes jugar con la simbología del color.

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Lágrimas en inglés.

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Poema Visual

También puedes emplear objetos para dar más fuerza a la palabra.

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IDEAS DE ALUMNOS DE 1º, 2º, 3º y 4º ESO

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TEXTURAS

Elementos del lenguaje visual

  • Punto
  • Línea
  • Plano
  • Textura
  • Color

 

LA TEXTURA

Elemento del Lenguaje visual.

Es la apariencia externa de los materiales, y el tratamiento que se puede dar a la superficie de estos materiales.

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Sandy Skoglund

Décadas antes de que ya hubiese Photoshop, la artista estadounidense Sandy Skoglund empezó a crear imágenes surrealistas mediante la construcción de conjuntos muy elaborados. Sus obras se caracterizan por la cantidad abrumadora de un mismo objeto con colores contrastados o un esquema de color monocromático.

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LA TEXTURAS, PUEDEN SER:

Puede ser táctil, en el que gracias a nuestro sentido del tacto logramos sentir sensaciones com rugosidad, aspereza, suavidad, etc.

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Ron Mueck

La textura logra, al igual que otros elementos,  expresiones  que confieren mensajes a transmitir al espectador.

Antonio Tàpies, pintor catalán uno de los representantes del informalismo

Las distintas densidades de los materiales, aplicaciones con espátula, papeles, rejillas, arenas, etiquetas y otras superficies son incorporadas a sus obras, como cualidades táctiles reales. Aunque existen artistas que combinan estos dos tipos de texturas en sus obras de arte indistintamente.

Tipos de textura

Textura táctil

Se comprueba así que estos tienen relieve y que pueden ser suaves o rugosos. Cada materia tiene una textura diferente.

Textura visual

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La textura visual es la representación por medio de técnicas gráficas, como pintura, dibujo o fotografía, de las texturas táctiles. Se llaman también texturas iráficas.

Existen diversos procedimientos para obtener texturas visuales a partir de materiales de pintura y dibujo: raspado, transparencia, estarcido, estampación, etc.

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El frottage es una técnica artística que consiste en frotar un lápiz u otra técnica seca sobre una hoja colocada sobre un objeto, consiguiendo una impresión de la forma y textura de ese objeto. Se puede hacer también con lápices de colores, o pintar sobre el primer esbozo.

Estarcido es la técnica que consiste en estampar sobre una superficie el dibujo que queda en el hueco de una plantilla perforada, pasando sobre ella un pincel o trapo empapados o aerógrafo.

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Otros tipos

Además pueden ser encontradas otros tipos como: naturales y artificiales.

Las texturas naturales pertenecen a elementos de la naturaleza.

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Las texturas artificiales provienen de objetos fabricados, y manipulados.

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Jason deCaires Taylor  escultor británico, creador del primer parque de esculturas submarinas en Grenada y del primer museo submarino en el mundo conocido por instalar esculturas estratégicamente en el fondo del mar que la naturaleza convierte en arrecifes de coral artificiales. Hasta la fecha, sus proyectos más ambiciosos son la creación del museo submarino más extenso del mundo MUSA (Museo Subacuático de Arte), situado en las aguas que separan la costa de Cancún e Isla Mujeres, México.

Una superficie de textura lisa y uniforme produce una sensación visual estética, y una textura rugosa, irregular y de diferentes colores produce mayor efecto de movimiento visual.

Las texturas táctiles toman un importante protagonismo, haciéndose casi imprescindibles en la escultura, decoración, diseño industrial y textil. En pintura también tienen su interés, aunque el relieve suela ser más escaso.

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SIGNIFICADO DEL COLOR

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El significado del color

  • Amarillo: optimismo, claridad, calor.
  • Naranja: amigable, social, seguridad.
  • Rojo: atrevido, excitación, joven.
  • Violeta: creatividad, imaginativo, sabio.
  • Azul: útil, fuerza, fiel.
  • Verde: paz, salud, crecimiento.
  • Blanco: equilibrio, tranquilidad, neutro.

Aquí tenéis una excelente imagen que refleja estos sentimientos asociados a una marca o logotipo:

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Longitud de onda: entre 620 – 750 nm, frecuencia más baja de luz discernible por el ojo humano.

Sensaciones que producen

Acción, Aventura, Agresividad, Sangre, Peligro, Energía, Emoción, Amor, Pasión, Fuerza, Vigor

El rojo es un color intenso. Puede evocar emociones conflictivas que van desde la sangre y la guerra hasta el amor y la pasión. Usualmente es utilizado en el diseño de logos como una manera para llamar la atención del observador y se conoce que puede llegar a incrementar la presión sanguínea o provocar hambre.

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En los pictogramas de la señalización se reconoce como peligro y prohibición el color rojo.

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Cuando se pone en un buscador de imágenes la palabra REBAJAS U OFERTAS, en la pantalla empieza a predominar el rojo.

McDonalds para anunciar que en sus establecimientos ofrece conexión wi-fi gratis han creado el logo de la wi-fi con patatas fritas y con un color rojo de fondo. La elección de este color no es al azar ya que McDonalds ha tenido el color rojo como color corporativo hasta hace relativamente poco tiempo. Pero además teniendo en cuenta que el color rojo es ideal para este tipo de servicios de comida rápida.

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Coca-cola es una marca que nos transmite felicidad, alegría, energía emociones positivas y con el color rojo se consigue transmitir emociones humanas así pues la utilización del color con la frase que hace referencia a una emoción humana está bien conseguida.

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Red Bull obtiene una doble dosis de rojo en su logo, lo cual es una excelente elección para representar a una marca de bebidas energéticas. La compañía mercadea la bebida utilizando frases como “Red Bull revitaliza cuerpo y mente” y “Red Bull te da alas”, las cuales refuerzan el por qué el color rojo es una excelente elección para el logo.

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Aprecio, Delicadeza, Femenino, Floral, Gratitud, Inocencia, Romántico, Suave, Tranquilo

El rosa es un color femenino que evoca sentimientos de inocencia y delicadeza. Es una versión más suave del rojo, que puede representar visiones de niñas pequeñas, goma de mascar y algodón de azúcar. El color rosa es también ampliamente asociado con campañas de concientización al cáncer de mamas, y en general para añadir un brillo femenino a los logos.

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El color rosa es muy prominente en el logotipo de Barbie de Mattel, así como en su imagen corporativa. Es un color que encaja con la idea de un juguete diseñado para niñas pequeñas. Su tipografía complementa la elección del color y ayuda a reforzar el posicionamiento de la marca al dar la impresión de ser la escritura de una niña.

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Longitud de onda entre 460 y 482 nm.

El color Azul transmite confianza, fiabilidad y responsabilidad. Se refiere a la comunicación más personalizada, en lugar de comunicación de masas.

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El azul es calmante, reduce la tensión y el miedo. Se ralentiza la frecuencia del pulso y reduce el apetito.

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Logo IBM: 1972. Paul Rand El azul en el logo de IBM representa una compañía que aunque no es amenazante es al mismo tiempo estable y bien posicionada. Cuando Rand diseñó el logo de IBM, reemplazó la tipografía sólida con 8 barras horizontales para que representasen “velocidad y dinamismo”. Aunque el logo no es utilizado en la actualidad en su color azul original, es aún muy prominente en la imagen corporativa de IBM.

El azul es un color asociado a la tecnología, a lo industrial.

El azul es un color que funciona muy bien en Bancos, Agencias de Seguridad, de limpieza, en política, lineas aéreas.

El color azul es muy utilizado en anuncios publicitarios destinados a limpieza o higiene personal. Además de su sensación de frescor.

Es un color masculino y veremos muchos productos destinados a ellos con esta gama de color.

Etapa azul de Picasso

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Tras la muerte del amigo pintor Casagemas, Picasso creó su pintura más triste, la Etapa Azul, que comenzó con pinturas sobre la muerte de Casagemas y concluyó con La Vida, en la que el protagonista no es otro que Casagemas abrazando a su amor no correspondido.

 

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Frescura, Medio ambiente, Armonía, Salud, Curación, Inexperiencia, Dinero, Naturaleza, Renovación, Tranquilidad

El color verde representa vida y renovación. Es un color tranquilo y relajante, pero también puede representar envidia e inexperiencia. Puede ser encontrado comúnmente en compañías que se quieren retratar a sí mismas como ecológicas.

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En la publicidad verde engañosa o “greenwashing” es un término que indica una forma de publicidad destinada a vender productos de una empresa con un añadido ecológico o un beneficio ambiental. El funcionamiento es que la empresa que vende el producto o servicio, como por ejemplo un coche, una verdura o el suministro eléctrico, destaque las supuestas cualidades sostenibles del mismo. El objetivo de esta publicidad suele ser aumentar las ventas o aumentar el precio del producto o servicio, haciendo creer al consumidor que la empresa está tomando medidas para ser sostenible y responsable con el Medio Ambiente.

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En entornos en los que se están muchas horas, se suelen emplear colores verdes para realizar las actividades con menos tensión. Por eso en los muebles escolares suelen predominar este color.

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El verde se emplea en señalización para indicar vía libre , en contraposición con el color rojo.

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Pantone Inc. es una empresa con sede en Estados Unidos, creador del Pantone Matching System, un sistema de identificación, comparación y comunicación del color para las artes gráficas.

Precaución, Alegría, Cobardía, Curiosidad, Felicidad, Gozo, Broma, Positivo, Sol, Cálido

El color amarillo representa la luz del sol y la felicidad, pero también precaución y cobardía. El amarillo es luminoso y muy visible, razón por la cual puede ser encontrado generalmente en avisos de precaución y otras señales de tránsito. Es utilizado muchas veces en el diseño de logotipos para captar atención, crear felicidad y calidez. Es amigable por eso es un color que encontramos con frecuencia en productos destinados a niños.

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El amarillos también representa rapidez, dinamismo, movimiento. Por eso muchas compañías de paquetería utilizan el amarillo tanto en sus logotipos como en sus anuncios publicitarios.

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Accesible, Creatividad, Entusiasmo, Diversión, Jovial, Enérgico, Juvenil

El color naranja está compuesto de rojo y amarillo, y puede representar atributos de cada uno de estos colores. El naranja es menos intenso que el rojo, pero aún así contiene mucha fuerza. Es más juguetón y juvenil que el rojo. Puede ser encontrado comúnmente en logos que quieren representar diversión o estimular emociones e incluso apetitos.

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Cómo conseguir diferentes negros aplicando la cuatricomía CMYK Cyan, Magenta, Amarillo (yellow) y negro (black).

La suma de todos los colores del arco iris es blanca, y el negro es la ausencia de todos ellos por eso se decidió, en la época del impresionismo, que el negro no era un color. Este hecho hizo que quedase prohibido en la pintura y que los colores oscuros debieran obtenerse mezclando el azul, el rojo y el amarillo (los tres colores primarios).

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Impresión, sol naciente es un cuadro del pintor francés Monet, que dio su nombre al movimiento impresionista. 1872, representa el puerto de El Havre, ciudad en la que Monet pasó gran parte de su infancia.

Negro. Es el más versátil porque combina con todo. Realza el resto de contenidos si no son de tonalidades oscuras. Transmite elegancia, sofisticación, misterio, drama, temor, fuerza, potencia y autoridad. Por todo ello es habitual encontrarlo en artículos de lujo.

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El color blanco representa el lado opuesto de todo lo que asociamos al negro y las personas que usan el blanco transmiten una imagen de bondad, pureza e inocencia, ya que este color simboliza paz, humildad y amor.

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CREACIÓN DE OBJETOS 3D

Vídeo donde se ve cómo funcionan las impresoras 3D

Objetos hechos con piezas impresas en 3D

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LA TÉCNICA DEL FRESADO PARA CREAR OBJETOS DISEÑADOS EN EL ORDENADOR CON DIFERENTES MATERIALES Y MEDIANTE CONTROL NÚMERICO

PROCESOS CON DISEÑOS PLANOS PERO QUE SE MONTAN CREANDO OBJETOS 3D

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GEOMETRÍA DESCRIPTIVA

 

Definición de Geometría Descriptiva.
 
La geometría descriptiva es importante porque facilita la representación sobre un papel de  2D dos dimensiones (alto y ancho) todos los cuerpos de la naturaleza, que tienen 3D tres dimensiones (alto, ancho y profundidad).

Utiliza unos métodos, llamados sistemas de representación, que se dibujan mediante la proyección de los cuerpos en el plano.

Hay tres tipos de proyecciones que utilizan los distintos sistemas de representación.

Si el punto desde el que se proyectan los elementos del espacio sobre el plano es propio, el tipo de proyección es cónica.

La proyección cilíndrica puede ser ortogonal u oblícua dependiendo de que el rayo proyectante sea perpendicular u oblícuo al plano de proyección.

Dibujo descriptivo de los tipos de proyecciones
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ESQUEMA DE SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
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SISTEMA CÓNICO FRONTAL Y OBLICUO.
Sistema de Representación más parecido al ojo humano.
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Los elementos necesarios para la representación de objetos en este sistema son:
Línea de HORIZONTE  (LH): Es la intersección del Plano de Horizonte con el Plano del Cuadro. La distancia entre la Línea de Tierra y la Línea de Horizonte representa la altura del observador.
Línea TIERRA(LT): Es la intersección del Plano Geometral con el Plano del Cuadro. También se conoce como Línea de Verdaderas Magnitudes porque sobre ella podemos medir en Verdadera Magnitud( La medida real de los objetos que representamos).
PUNTOS DE FUGA. Punto al que van a parar todas las rectas o rayos de proyección  que en la realidad son paralelas (recordad las vías del tren que siempre son paralelas, pero sin encargo parecen unirse en un punto en la línea de horizonte).
En la Perspectiva Cónica Frontal existe un único Punto de Fuga, que es el Punto Principal P.EN el caso de la perspectiva cónica frontal tan solo es necesario un punto de fuga y en el sistema cónico oblicuo son necesarios dos puntos de fuga.
SISTEMA CÓNICO FRONTAL EJEMPLOS
Observador
Dependiendo de la altura del observador, es decir la distancia entre la línea de horizonte y el suelo o línea de tierra el objeto se verá diferente.
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SISTEMA CÓNICO OBLICUO EJEMPLOS
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Dependiendo de la distancia entre la línea de tierra y la línea de horizonte la visión del objeto es diferente.

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SISTEMA DE REPRESENTACIÓN AXONOMÉTRICO

Axonometría es la parte de la geometría descriptiva que estudia el sistema de representación de objetos en un plano por medio de proyecciones obtenidas según tres ejes.

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la axonometría conserva el paralelismo entre los rayos de proyección.

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  •  
    • Axonometría oblicua:  Perspectiva caballera. (horizontal y frontal) de conjuntos simples.
    • Axonometría ortogonal:  Perspectivas isométricas en posición isométrica y no isométrica de los mismos temas.

EL SISTEMA AXONOMÉTRICO

El sistema axonométrico tiene como base de referencia un triedro trirrectángulo. Este triedro está formado por tres planos que son perpendiculares entre sí. Para representar un objeto en este sistema, se le ha de situar dentro del espacio que comprende el triedro, con una proyección cilíndrica sobre el plano de representación. De esta manera obtendremos una imagen en perspectiva del sólido, además de la representación de la tres aristas o ejes del triedro.

Escenario y pieza prismatica

 

SISTEMA AXONOMÉTRICO ORTOGONAL

  • Isométrico – Los ángulos entre XYZ es de 120º

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SISTEMA AXONOMÉTRICO OBLICUO

  • Perspectiva caballera – Los ejes XZ forman un ángulo de 90º

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IMÁGENES REALIZADAS EN PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS

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Las imágenes de juegos de ordenador  suelen trabajar con la perspectiva isométrica.

 En el diseño de productos se hacen bocetos de posibles acabados mediate perspectivas axonométricas.
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La silla roja y azul (The Red Blue Chair en inglés) es una silla diseñada en 1917 por Gerrit Rietveld. Representa una de las primeras exploraciones del movimiento de arte De Stijl en las tres dimensiones.

EN EL MUNDO DEL ARTE LA GEOMETRÍA DESCRIPTIVA En este enlace tendréis ejemplos de Rafael, Leonardo da Vinci, Velázquez..